Проблема середняковых игр


Не так давно во время изучения какой-то очередной настолки я думал о том, как я буду писать на нее обзор. Хвалить вроде сильно не за что. Но и ругать не знаю за что. Вот просто ни рыба ни мясо передо мной. Играть в эту настолку, конечно же, можно, но можно и поиграть во что-нибудь другое и ничего не изменится. Для кого-то может быть это признак плохой игры, но для меня это не так. Я считаю, что если в настолку можно играть, она не косячная и баттхерта не вызывает, то это нормальная игра. Она же выполняет свои функции? Выполняет — вы собираете компанию, играете в игру, получаете какое-никакое, но удовольствие. Имхо, настолка просто должна скрашивать наш досуг и этого достаточно для того, чтобы она считалась «рабочей». А вот если настолка вас «штырит», то это уже невероятно крутой бонус, который делает эту игру любимой.

Я давно заметил, что для того, чтобы игра была классной, в ней должна быть скрыта какая-то изюминка, хитринка. Когда вас плющит от каких-то разветвлений возможных действий. Когда вы теряетесь, в хорошем смысле этого слова, от широты и интересности выбора. Мне нравится, когда в играх можно делать так, так, так, так и еще вот эдак. А когда выбора нету, то это не интересно. Но проблема в том, что автор игры не может спрогнозировать, есть в его игре фишка или ее нету. Каждый автор думает, что она есть. Поправка — каждый хороший автор. Соответственно каждый издатель тоже рассчитывает на то, что их новинка выстрелит. А вот что будет дальше — никому не известно.

В итоге наш рынок становится наводненным кучей игр, в котором львиная доля настолок представляет средний класс. Почему это проблема? Потому что эти игры немного сложно продать. Нужно ведь как-то доказать, почему кто-то обязан купить эту игру, а не другую. Особенно если за ту же цену продается офигенный хит на все времена. Я когда пишу обзоры, то представляю себя эдаким менеджером в магазине, который рассказывает покупателям или просто случайным посетителям о заинтересовавшей их игре. И мне не интересно разочаровать клиента, продав ему какую-то шляпу, после чего он ко мне никогда больше не придет. С другой стороны, у меня есть и другие разные настольные игры, и каждая из них кому-то может понравиться. Конечно, лучше продать 7 Чудес, чем Урбис. С большой долей вероятности новичку понравится все, что ему ни подсунь. У него еще не сформировался свой вкус, чтобы умело отделять крутое от посредственного.

А проблема в том, что одних хитов на всех издателей не хватит. Да и хиты — понятие относительное, ибо в них заложен большой процент хайпа. Вот и приходится издательствам искать какие-то разные альтернативные варианты, предлагая что-то похожее на «тот самый» хит. Ну или искать новый потенциальный хит, которым может стать… любая игра. Совершенно любая.

Я когда-то брал интервью у Мэтта Ликока, автора знаменитой Пандемии, и спрашивал у него, чувствует ли он, что делает хит. И он интересно ответил. Даже когда делал Пандемию, он не был уверен, понравится эта игра настольщикам или нет. В тот год, когда я брал интервью, он делал 3 какие-то игры, и ни в одной он не был уверен, но очень надеялся, что его новые проекты примут тепло в настольном сообществе. И это говорит знаменитый успешный разработчик. Поэтому хитовость — это скорее случайность. А вот середняковая игра — это обычное явление, закономерность. Именно поэтому мне забавно слышать и видеть комментарии, которые гнобят и обзорщиков, и авторов, и издателя за то, что они умудрились выпустить проходную игру. Как будто бы это что-то уникальное и редкое. А на самом деле это обычное явление в настольном мире.

Зайдите в любой магазин настольных игр — там полным-полно обычных игр, в которые можно играть, а можно не играть. Но разве они плохие? Или вы считаете иначе?